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杀戮阴影坠落技术

发布时间:2019-07-12 10:51

这是一个不可抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发布之前,Guerrilla Games让我们有机会参观其阿姆斯特丹工作室 - 与其内部的每个主要设计和技术学科会面和交谈。作为记者,我们几乎总是在寻找外人,而不是设计过程本身,所以这种前所未有的访问水平将成为一篇非常不同的文章。在我们访问的过程中,我们迅速发现,下一代不只是更好的图形和声音,尽管显然它们起着重要的作用;它是关于这种新的能水平为开发人员提供的机会,以及它如何让他们更充分地表达自己作为创造者。

其中一个关键部分是程序生成游戏内资产 - 动画和音频两个系统最受益于此。 Killzone Shadow Fall在这些游戏元素的处理方式上发生了根本变化。而不是由程序员在创意元素的指导下生成的定制高级代,而是创建了一个更低级别的系统,允许设计人员更多地访问原始游戏数据。当他们雕刻新资产时,它们被翻译成在PS4的x86处理器上执行的原始的,程序生成的代。

“在这个项目上,我们试图摆脱声音程序员的大量工作对于一个方向,如果声音工程师知道某个系统应该如何工作,他们应该能够自己获得类似的东西,“高级技术程序员Andreas Varga说。

“以前声音很好的工程师是制作这些波形文件的人,而声音程序员会将它们放入游戏中并使它们全部工作并将所有内容连接在一起。现在我们正在转向一切我们可以在一个工具中完成所有这些工作,现在实际的声音编程就发生在较低的层次上。“

从本质上讲,编器现在创造了设计师使用的工具,而不是根据可能有效或无效的想法编写特定代。由于这种新的工作流程,Killzone Shadow Fall是一种非凡的音频体验。一个关键的例子是玩家的枪声是如何由玩家的当前环境塑造的,就像在现实生活中一样。

“游戏中的任何地方你有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,用它们是什么材料来标记......我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。“

“游戏中的每个地方都有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,它们用什么材料标记,”首席声音设计师刘易斯詹姆斯说。 “现在在现实世界中,当你开枪时,声音只是枪内发生的事情的副产品。这是游戏通常关心的实际事件的唯一部分 - 拍摄的声音。” / p>

“但是发生了各种各样的事情 - 从枪中出来的压力波与它有足够力量时接触到的表面相互作用。这就是我们的工作。这是一个名为MADDER的系统 - 物质依赖早期反射。我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。这定义了声音。重点是不应该有混淆的错觉 - 因为它不是。它是基于几何的实时反射。“

MADDER是设计师和程序员之间新关系的一个很好的例子,说明了如何通过提供更低级别的访问来打开更多原始创造力的大门。

“对于我们做的第一个MADDER原型,我们只进行了一次射线投射,因此它会给我们最近的墙壁,材料和墙壁的角度。所以,是的,我们尝试了它,听起来很神奇,没有其他游戏有这样的东西,但实际上我们需要它用于所有不同的墙壁,“高级声音设计师Anton Woldhek说道。

”这是半小时安德烈亚斯的工作只是为了多角度暴露它。对我来说,这是一项更多的工作,因为我必须让内容以所有不同的角度运作,并确保我们的逻辑结束是有意义的。它为你提供了更多的来尝试我们一直以来的想法,但是如果你不确定它是否值得付出努力,那么你必须说服编员这是值得的,所以这很难做到,因为他们的时间是如此宝贵。“

”编员的目标是确保设计师不需要与他们交谈。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创意循环中,那么程序员的迭代时间大多比其他任何人都低。

这是一个不可抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发布之前,Guerrilla Games让我们有机会参观其阿姆斯特丹工作室 - 与其内部的每个主要设计和技术学科会面和交谈。作为记者,我们几乎总是在寻找外人,而不是设计过程本身,所以这种前所未有的访问水平将成为一篇非常不同的文章。在我们访问的过程中,我们迅速发现,下一代不只是更好的图形和声音,尽管显然它们起着重要的作用;它是关于这种新的能水平为开发人员提供的机会,以及它如何让他们更充分地表达自己作为创造者。

其中一个关键部分是程序生成游戏内资产 - 动画和音频两个系统最受益于此。 Killzone Shadow Fall在这些游戏元素的处理方式上发生了根本变化。而不是由程序员在创意元素的指导下生成的定制高级代,而是创建了一个更低级别的系统,允许设计人员更多地访问原始游戏数据。当他们雕刻新资产时,它们被翻译成在PS4的x86处理器上执行的原始的,程序生成的代。

“在这个项目上,我们试图摆脱声音程序员的大量工作对于一个方向,如果声音工程师知道某个系统应该如何工作,他们应该能够自己获得类似的东西,“高级技术程序员Andreas Varga说。

“以前声音很好的工程师是制作这些波形文件的人,而声音程序员会将它们放入游戏中并使它们全部工作并将所有内容连接在一起。现在我们正在转向一切我们可以在一个工具中完成所有这些工作,现在实际的声音编程就发生在较低的层次上。“

从本质上讲,编器现在创造了设计师使用的工具,而不是根据可能有效或无效的想法编写特定代。由于这种新的工作流程,Killzone Shadow Fall是一种非凡的音频体验。一个关键的例子是玩家的枪声是如何由玩家的当前环境塑造的,就像在现实生活中一样。

“游戏中的任何地方你有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,用它们是什么材料来标记......我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。“

“游戏中的每个地方都有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,它们用什么材料标记,”首席声音设计师刘易斯詹姆斯说。 “现在在现实世界中,当你开枪时,声音只是枪内发生的事情的副产品。这是游戏通常关心的实际事件的唯一部分 - 拍摄的声音。” / p>

“但是发生了各种各样的事情 - 从枪中出来的压力波与它有足够力量时接触到的表面相互作用。这就是我们的工作。这是一个名为MADDER的系统 - 物质依赖早期反射。我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。这定义了声音。重点是不应该有混淆的错觉 - 因为它不是。它是基于几何的实时反射。“

MADDER是设计师和程序员之间新关系的一个很好的例子,说明了如何通过提供更低级别的访问来打开更多原始创造力的大门。

“对于我们做的第一个MADDER原型,我们只进行了一次射线投射,因此它会给我们最近的墙壁,材料和墙壁的角度。所以,是的,我们尝试了它,听起来很神奇,没有其他游戏有这样的东西,但实际上我们需要它用于所有不同的墙壁,“高级声音设计师Anton Woldhek说道。

”这是半小时安德烈亚斯的工作只是为了多角度暴露它。对我来说,这是一项更多的工作,因为我必须让内容以所有不同的角度运作,并确保我们的逻辑结束是有意义的。它为你提供了更多的来尝试我们一直以来的想法,但是如果你不确定它是否值得付出努力,那么你必须说服编员这是值得的,所以这很难做到,因为他们的时间是如此宝贵。“

”编员的目标是确保设计师不需要与他们交谈。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创意循环中,那么程序员的迭代时间大多比其他任何人都低。

这是一个不可抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发布之前,Guerrilla Games让我们有机会参观其阿姆斯特丹工作室 - 与其内部的每个主要设计和技术学科会面和交谈。作为记者,我们几乎总是在寻找外人,而不是设计过程本身,所以这种前所未有的访问水平将成为一篇非常不同的文章。在我们访问的过程中,我们迅速发现,下一代不只是更好的图形和声音,尽管显然它们起着重要的作用;它是关于这种新的能水平为开发人员提供的机会,以及它如何让他们更充分地表达自己作为创造者。

其中一个关键部分是程序生成游戏内资产 - 动画和音频两个系统最受益于此。 Killzone Shadow Fall在这些游戏元素的处理方式上发生了根本变化。而不是由程序员在创意元素的指导下生成的定制高级代,而是创建了一个更低级别的系统,允许设计人员更多地访问原始游戏数据。当他们雕刻新资产时,它们被翻译成在PS4的x86处理器上执行的原始的,程序生成的代。

“在这个项目上,我们试图摆脱声音程序员的大量工作对于一个方向,如果声音工程师知道某个系统应该如何工作,他们应该能够自己获得类似的东西,“高级技术程序员Andreas Varga说。

“以前声音很好的工程师是制作这些波形文件的人,而声音程序员会将它们放入游戏中并使它们全部工作并将所有内容连接在一起。现在我们正在转向一切我们可以在一个工具中完成所有这些工作,现在实际的声音编程就发生在较低的层次上。“

从本质上讲,编器现在创造了设计师使用的工具,而不是根据可能有效或无效的想法编写特定代。由于这种新的工作流程,Killzone Shadow Fall是一种非凡的音频体验。一个关键的例子是玩家的枪声是如何由玩家的当前环境塑造的,就像在现实生活中一样。

“游戏中的任何地方你有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,用它们是什么材料来标记......我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。“

“游戏中的每个地方都有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,它们用什么材料标记,”首席声音设计师刘易斯詹姆斯说。 “现在在现实世界中,当你开枪时,声音只是枪内发生的事情的副产品。这是游戏通常关心的实际事件的唯一部分 - 拍摄的声音。” / p>

“但是发生了各种各样的事情 - 从枪中出来的压力波与它有足够力量时接触到的表面相互作用。这就是我们的工作。这是一个名为MADDER的系统 - 物质依赖早期反射。我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。这定义了声音。重点是不应该有混淆的错觉 - 因为它不是。它是基于几何的实时反射。“

MADDER是设计师和程序员之间新关系的一个很好的例子,说明了如何通过提供更低级别的访问来打开更多原始创造力的大门。

“对于我们做的第一个MADDER原型,我们只进行了一次射线投射,因此它会给我们最近的墙壁,材料和墙壁的角度。所以,是的,我们尝试了它,听起来很神奇,没有其他游戏有这样的东西,但实际上我们需要它用于所有不同的墙壁,“高级声音设计师Anton Woldhek说道。

”这是半小时安德烈亚斯的工作只是为了多角度暴露它。对我来说,这是一项更多的工作,因为我必须让内容以所有不同的角度运作,并确保我们的逻辑结束是有意义的。它为你提供了更多的来尝试我们一直以来的想法,但是如果你不确定它是否值得付出努力,那么你必须说服编员这是值得的,所以这很难做到,因为他们的时间是如此宝贵。“

”编员的目标是确保设计师不需要与他们交谈。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创意循环中,那么程序员的迭代时间大多比其他任何人都低。

这是一个不可抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发布之前,Guerrilla Games让我们有机会参观其阿姆斯特丹工作室 - 与其内部的每个主要设计和技术学科会面和交谈。作为记者,我们几乎总是在寻找外人,而不是设计过程本身,所以这种前所未有的访问水平将成为一篇非常不同的文章。在我们访问的过程中,我们迅速发现,下一代不只是更好的图形和声音,尽管显然它们起着重要的作用;它是关于这种新的能水平为开发人员提供的机会,以及它如何让他们更充分地表达自己作为创造者。

其中一个关键部分是程序生成游戏内资产 - 动画和音频两个系统最受益于此。 Killzone Shadow Fall在这些游戏元素的处理方式上发生了根本变化。而不是由程序员在创意元素的指导下生成的定制高级代,而是创建了一个更低级别的系统,允许设计人员更多地访问原始游戏数据。当他们雕刻新资产时,它们被翻译成在PS4的x86处理器上执行的原始的,程序生成的代。

“在这个项目上,我们试图摆脱声音程序员的大量工作对于一个方向,如果声音工程师知道某个系统应该如何工作,他们应该能够自己获得类似的东西,“高级技术程序员Andreas Varga说。

“以前声音很好的工程师是制作这些波形文件的人,而声音程序员会将它们放入游戏中并使它们全部工作并将所有内容连接在一起。现在我们正在转向一切我们可以在一个工具中完成所有这些工作,现在实际的声音编程就发生在较低的层次上。“

从本质上讲,编器现在创造了设计师使用的工具,而不是根据可能有效或无效的想法编写特定代。由于这种新的工作流程,Killzone Shadow Fall是一种非凡的音频体验。一个关键的例子是玩家的枪声是如何由玩家的当前环境塑造的,就像在现实生活中一样。

“游戏中的任何地方你有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,用它们是什么材料来标记......我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。“

“游戏中的每个地方都有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,它们用什么材料标记,”首席声音设计师刘易斯詹姆斯说。 “现在在现实世界中,当你开枪时,声音只是枪内发生的事情的副产品。这是游戏通常关心的实际事件的唯一部分 - 拍摄的声音。” / p>

“但是发生了各种各样的事情 - 从枪中出来的压力波与它有足够力量时接触到的表面相互作用。这就是我们的工作。这是一个名为MADDER的系统 - 物质依赖早期反射。我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。这定义了声音。重点是不应该有混淆的错觉 - 因为它不是。它是基于几何的实时反射。“

MADDER是设计师和程序员之间新关系的一个很好的例子,说明了如何通过提供更低级别的访问来打开更多原始创造力的大门。

“对于我们做的第一个MADDER原型,我们只进行了一次射线投射,因此它会给我们最近的墙壁,材料和墙壁的角度。所以,是的,我们尝试了它,听起来很神奇,没有其他游戏有这样的东西,但实际上我们需要它用于所有不同的墙壁,“高级声音设计师Anton Woldhek说道。

”这是半小时安德烈亚斯的工作只是为了多角度暴露它。对我来说,这是一项更多的工作,因为我必须让内容以所有不同的角度运作,并确保我们的逻辑结束是有意义的。它为你提供了更多的来尝试我们一直以来的想法,但是如果你不确定它是否值得付出努力,那么你必须说服编员这是值得的,所以这很难做到,因为他们的时间是如此宝贵。“

”编员的目标是确保设计师不需要与他们交谈。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创意循环中,那么程序员的迭代时间大多比其他任何人都低。

这是一个不可抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发布之前,Guerrilla Games让我们有机会参观其阿姆斯特丹工作室 - 与其内部的每个主要设计和技术学科会面和交谈。作为记者,我们几乎总是在寻找外人,而不是设计过程本身,所以这种前所未有的访问水平将成为一篇非常不同的文章。在我们访问的过程中,我们迅速发现,下一代不只是更好的图形和声音,尽管显然它们起着重要的作用;它是关于这种新的能水平为开发人员提供的机会,以及它如何让他们更充分地表达自己作为创造者。

其中一个关键部分是程序生成游戏内资产 - 动画和音频两个系统最受益于此。 Killzone Shadow Fall在这些游戏元素的处理方式上发生了根本变化。而不是由程序员在创意元素的指导下生成的定制高级代,而是创建了一个更低级别的系统,允许设计人员更多地访问原始游戏数据。当他们雕刻新资产时,它们被翻译成在PS4的x86处理器上执行的原始的,程序生成的代。

“在这个项目上,我们试图摆脱声音程序员的大量工作对于一个方向,如果声音工程师知道某个系统应该如何工作,他们应该能够自己获得类似的东西,“高级技术程序员Andreas Varga说。

“以前声音很好的工程师是制作这些波形文件的人,而声音程序员会将它们放入游戏中并使它们全部工作并将所有内容连接在一起。现在我们正在转向一切我们可以在一个工具中完成所有这些工作,现在实际的声音编程就发生在较低的层次上。“

从本质上讲,编器现在创造了设计师使用的工具,而不是根据可能有效或无效的想法编写特定代。由于这种新的工作流程,Killzone Shadow Fall是一种非凡的音频体验。一个关键的例子是玩家的枪声是如何由玩家的当前环境塑造的,就像在现实生活中一样。

“游戏中的任何地方你有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,用它们是什么材料来标记......我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。“

“游戏中的每个地方都有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,它们用什么材料标记,”首席声音设计师刘易斯詹姆斯说。 “现在在现实世界中,当你开枪时,声音只是枪内发生的事情的副产品。这是游戏通常关心的实际事件的唯一部分 - 拍摄的声音。” / p>

“但是发生了各种各样的事情 - 从枪中出来的压力波与它有足够力量时接触到的表面相互作用。这就是我们的工作。这是一个名为MADDER的系统 - 物质依赖早期反射。我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。这定义了声音。重点是不应该有混淆的错觉 - 因为它不是。它是基于几何的实时反射。“

MADDER是设计师和程序员之间新关系的一个很好的例子,说明了如何通过提供更低级别的访问来打开更多原始创造力的大门。

“对于我们做的第一个MADDER原型,我们只进行了一次射线投射,因此它会给我们最近的墙壁,材料和墙壁的角度。所以,是的,我们尝试了它,听起来很神奇,没有其他游戏有这样的东西,但实际上我们需要它用于所有不同的墙壁,“高级声音设计师Anton Woldhek说道。

”这是半小时安德烈亚斯的工作只是为了多角度暴露它。对我来说,这是一项更多的工作,因为我必须让内容以所有不同的角度运作,并确保我们的逻辑结束是有意义的。它为你提供了更多的来尝试我们一直以来的想法,但是如果你不确定它是否值得付出努力,那么你必须说服编员这是值得的,所以这很难做到,因为他们的时间是如此宝贵。“

”编员的目标是确保设计师不需要与他们交谈。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创意循环中,那么程序员的迭代时间大多比其他任何人都低。

这是一个不可抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发布之前,Guerrilla Games让我们有机会参观其阿姆斯特丹工作室 - 与其内部的每个主要设计和技术学科会面和交谈。作为记者,我们几乎总是在寻找外人,而不是设计过程本身,所以这种前所未有的访问水平将成为一篇非常不同的文章。在我们访问的过程中,我们迅速发现,下一代不只是更好的图形和声音,尽管显然它们起着重要的作用;它是关于这种新的能水平为开发人员提供的机会,以及它如何让他们更充分地表达自己作为创造者。

其中一个关键部分是程序生成游戏内资产 - 动画和音频两个系统最受益于此。 Killzone Shadow Fall在这些游戏元素的处理方式上发生了根本变化。而不是由程序员在创意元素的指导下生成的定制高级代,而是创建了一个更低级别的系统,允许设计人员更多地访问原始游戏数据。当他们雕刻新资产时,它们被翻译成在PS4的x86处理器上执行的原始的,程序生成的代。

“在这个项目上,我们试图摆脱声音程序员的大量工作对于一个方向,如果声音工程师知道某个系统应该如何工作,他们应该能够自己获得类似的东西,“高级技术程序员Andreas Varga说。

“以前声音很好的工程师是制作这些波形文件的人,而声音程序员会将它们放入游戏中并使它们全部工作并将所有内容连接在一起。现在我们正在转向一切我们可以在一个工具中完成所有这些工作,现在实际的声音编程就发生在较低的层次上。“

从本质上讲,编器现在创造了设计师使用的工具,而不是根据可能有效或无效的想法编写特定代。由于这种新的工作流程,Killzone Shadow Fall是一种非凡的音频体验。一个关键的例子是玩家的枪声是如何由玩家的当前环境塑造的,就像在现实生活中一样。

“游戏中的任何地方你有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,用它们是什么材料来标记......我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。“

“游戏中的每个地方都有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,它们用什么材料标记,”首席声音设计师刘易斯詹姆斯说。 “现在在现实世界中,当你开枪时,声音只是枪内发生的事情的副产品。这是游戏通常关心的实际事件的唯一部分 - 拍摄的声音。” / p>

“但是发生了各种各样的事情 - 从枪中出来的压力波与它有足够力量时接触到的表面相互作用。这就是我们的工作。这是一个名为MADDER的系统 - 物质依赖早期反射。我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。这定义了声音。重点是不应该有混淆的错觉 - 因为它不是。它是基于几何的实时反射。“

MADDER是设计师和程序员之间新关系的一个很好的例子,说明了如何通过提供更低级别的访问来打开更多原始创造力的大门。

“对于我们做的第一个MADDER原型,我们只进行了一次射线投射,因此它会给我们最近的墙壁,材料和墙壁的角度。所以,是的,我们尝试了它,听起来很神奇,没有其他游戏有这样的东西,但实际上我们需要它用于所有不同的墙壁,“高级声音设计师Anton Woldhek说道。

”这是半小时安德烈亚斯的工作只是为了多角度暴露它。对我来说,这是一项更多的工作,因为我必须让内容以所有不同的角度运作,并确保我们的逻辑结束是有意义的。它为你提供了更多的来尝试我们一直以来的想法,但是如果你不确定它是否值得付出努力,那么你必须说服编员这是值得的,所以这很难做到,因为他们的时间是如此宝贵。“

”编员的目标是确保设计师不需要与他们交谈。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创意循环中,那么程序员的迭代时间大多比其他任何人都低。

这是一个不可抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发布之前,Guerrilla Games让我们有机会参观其阿姆斯特丹工作室 - 与其内部的每个主要设计和技术学科会面和交谈。作为记者,我们几乎总是在寻找外人,而不是设计过程本身,所以这种前所未有的访问水平将成为一篇非常不同的文章。在我们访问的过程中,我们迅速发现,下一代不只是更好的图形和声音,尽管显然它们起着重要的作用;它是关于这种新的能水平为开发人员提供的机会,以及它如何让他们更充分地表达自己作为创造者。

其中一个关键部分是程序生成游戏内资产 - 动画和音频两个系统最受益于此。 Killzone Shadow Fall在这些游戏元素的处理方式上发生了根本变化。而不是由程序员在创意元素的指导下生成的定制高级代,而是创建了一个更低级别的系统,允许设计人员更多地访问原始游戏数据。当他们雕刻新资产时,它们被翻译成在PS4的x86处理器上执行的原始的,程序生成的代。

“在这个项目上,我们试图摆脱声音程序员的大量工作对于一个方向,如果声音工程师知道某个系统应该如何工作,他们应该能够自己获得类似的东西,“高级技术程序员Andreas Varga说。

“以前声音很好的工程师是制作这些波形文件的人,而声音程序员会将它们放入游戏中并使它们全部工作并将所有内容连接在一起。现在我们正在转向一切我们可以在一个工具中完成所有这些工作,现在实际的声音编程就发生在较低的层次上。“

从本质上讲,编器现在创造了设计师使用的工具,而不是根据可能有效或无效的想法编写特定代。由于这种新的工作流程,Killzone Shadow Fall是一种非凡的音频体验。一个关键的例子是玩家的枪声是如何由玩家的当前环境塑造的,就像在现实生活中一样。

“游戏中的任何地方你有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,用它们是什么材料来标记......我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。“

“游戏中的每个地方都有材料 - 墙壁,岩石,不同的东西 - 为了几何目的,它们用什么材料标记,”首席声音设计师刘易斯詹姆斯说。 “现在在现实世界中,当你开枪时,声音只是枪内发生的事情的副产品。这是游戏通常关心的实际事件的唯一部分 - 拍摄的声音。” / p>

“但是发生了各种各样的事情 - 从枪中出来的压力波与它有足够力量时接触到的表面相互作用。这就是我们的工作。这是一个名为MADDER的系统 - 物质依赖早期反射。我们一直在游戏的每个表面上反射枪的冲击波。这定义了声音。重点是不应该有混淆的错觉 - 因为它不是。它是基于几何的实时反射。“

MADDER是设计师和程序员之间新关系的一个很好的例子,说明了如何通过提供更低级别的访问来打开更多原始创造力的大门。

“对于我们做的第一个MADDER原型,我们只进行了一次射线投射,因此它会给我们最近的墙壁,材料和墙壁的角度。所以,是的,我们尝试了它,听起来很神奇,没有其他游戏有这样的东西,但实际上我们需要它用于所有不同的墙壁,“高级声音设计师Anton Woldhek说道。

”这是半小时安德烈亚斯的工作只是为了多角度暴露它。对我来说,这是一项更多的工作,因为我必须让内容以所有不同的角度运作,并确保我们的逻辑结束是有意义的。它为你提供了更多的来尝试我们一直以来的想法,但是如果你不确定它是否值得付出努力,那么你必须说服编员这是值得的,所以这很难做到,因为他们的时间是如此宝贵。“

”编员的目标是确保设计师不需要与他们交谈。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创意循环中,那么程序员的迭代时间大多比其他任何人都低。

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